Conversor de sensibilidad del ratón
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Medido en el modo de apuntado seleccionado, manteniendo la misma mira, el mismo equipamiento y el mismo DPI en todo momento. Dos mediciones de origen comprueban la repetibilidad y no se usa ningún coeficiente del juego.
{{ worldFovNote }}
Distancias de giro calculadas
Ambas columnas usan los perfiles de referencia seleccionados, no mediciones independientes dentro del juego.
Referencia de {{ fromShort }}Referencia de {{ toShort }}
{{ tableTitle }}
Valores habituales de {{ fromName }} con sus equivalentes en {{ toName }}. La sensibilidad convertida no cambia con el DPI, pero la distancia por cada 360 sí, así que se muestran las tres columnas de DPI.
Objetivo para {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Promedio de origen
- {{ measuredAverage }}
- Dispersión de las ejecuciones de origen
- {{ measuredSpread }}
- Diferencia del objetivo
- {{ measuredDifference }}
Ajusta la sensibilidad del juego de destino hasta que su distancia medida coincida con este objetivo. Vuelve a medir después de cambiar el zoom, el equipamiento o el DPI. No se deduce ningún valor del control deslizante a partir de una curva de respuesta desconocida.
{{ answerBlock }}
Cómo convertir la sensibilidad del ratón entre juegos
Para convertir la sensibilidad del ratón entre juegos, introduce tu DPI y tu sensibilidad actual, elige el juego al que te cambias y lee el valor que te devuelve el conversor. Funciona manteniendo constante tu distancia por cada giro de 360 grados, que es lo único que pueden compartir de verdad dos juegos con escalas de sensibilidad distintas.
Juegos compatibles
30 juegos, en ambas direccionesElige dos juegos compatibles cualesquiera de los de arriba. Las páginas de cada juego explican sus ajustes de sensibilidad y los límites de la conversión. Los perfiles asumen los ajustes que se muestran en la calculadora, y los controles de cámara personalizados y la aceleración pueden cambiar el resultado.
{{ carryTitle }}
Lo único que se convierte es el número de sensibilidad. El raw input, la aceleración del ratón, los multiplicadores de zoom y ADS, el campo de visión y la relación de aspecto se quedan en el juego de origen, y es ahí donde la gente suele concluir que la conversión estaba mal cuando no era así. Nuestra guía de ajustes de CS2 explica dónde está cada uno de ellos.
Qué es cm/360 y por qué las conversiones lo usan
cm/360 es la distancia que tiene que recorrer tu mano para que la cámara dé una vuelta completa, y es la cifra que toda conversión mantiene constante. Se mide en centímetros reales de escritorio, así que significa lo mismo en cualquier juego, con cualquier DPI y con cualquier ratón.
Por eso este conversor la mantiene constante. Dos juegos nunca pueden compartir el mismo número de sensibilidad, porque cada uno escala su control deslizante de forma distinta, pero sí pueden compartir una distancia física. Cuando las cifras de cm/360 de arriba coinciden, tu memoria muscular se mantiene.
Si quieres la misma cifra junto a tu eDPI, la calculadora de eDPI te da el eDPI, el cm/360 y las pulgadas/360 a partir de tu DPI y tu sensibilidad, y sitúa el resultado dentro del rango que usan realmente los jugadores de tu juego.
Por qué tu sensibilidad convertida se siente diferente
Una sensibilidad convertida se siente diferente porque igualar la distancia por cada 360 no iguala lo que ves en pantalla. El campo de visión, la resolución y la relación de aspecto cambian cuánto parece desplazarse un objetivo con el mismo movimiento físico del ratón, así que una conversión correcta puede seguir sintiéndose rápida o lenta durante las primeras sesiones.
Dale una semana antes de cambiar nada. La mayoría de la gente que abandona una configuración convertida lo hace en la primera hora, y luego pasa un mes reconstruyendo una memoria muscular que ya tenía. Si pasado ese tiempo sigue sin convencerte, ajusta en pasos del cinco por ciento en lugar de empezar de cero, y descarta primero el frame pacing y tus opciones de lanzamiento antes de culpar al número.