Konwerter czułości myszy
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Mierzone w wybranym trybie celowania, przy tej samej lunecie, tym samym zestawie wyposażenia i DPI przez cały czas. Dwa przebiegi źródłowe sprawdzają powtarzalność, a współczynnik gry nie jest używany.
{{ worldFovNote }}
Obliczone dystanse obrotu
Obie kolumny korzystają z wybranych profili referencyjnych, a nie z niezależnych pomiarów w grze.
Odniesienie: {{ fromShort }}Odniesienie: {{ toShort }}
{{ tableTitle }}
Typowe wartości {{ fromName }} wraz z ich odpowiednikami w {{ toName }}. Przeliczona czułość nie zmienia się wraz z DPI, ale dystans na 360 tak, dlatego pokazane są wszystkie trzy kolumny DPI.
Cel dla {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Średnia ze źródła
- {{ measuredAverage }}
- Rozrzut przebiegów źródłowych
- {{ measuredSpread }}
- Różnica względem celu
- {{ measuredDifference }}
Dostosuj czułość w grze docelowej, aż jej zmierzony dystans będzie zgodny z tym celem. Zmierz ponownie po zmianie zoomu, wyposażenia lub DPI. Żadna wartość suwaka nie jest wyznaczana na podstawie nieznanej krzywej odpowiedzi.
{{ answerBlock }}
Jak przeliczać czułość myszy między grami
Aby przeliczyć czułość myszy między grami, wpisz swoje DPI i obecną czułość, wybierz grę, do której przechodzisz, i odczytaj wartość zwróconą przez konwerter. Działa to w ten sposób, że dystans na obrót o 360 stopni pozostaje stały, a tylko tę cechę dwie gry o różnych skalach czułości mogą faktycznie mieć wspólną.
Obsługiwane gry
30 gier, w obu kierunkachWybierz dowolne dwie obsługiwane gry powyżej. Strony gier opisują ich ustawienia czułości i ograniczenia przeliczania. Profile zakładają ustawienia pokazane w kalkulatorze, a własne sterowanie kamerą i przyspieszenie mogą zmienić wynik.
{{ carryTitle }}
Przeliczana jest tylko sama wartość czułości, nic więcej. Raw input, przyspieszenie myszy, mnożniki lunety i ADS, pole widzenia oraz proporcje obrazu zostają w grze, z której przychodzisz, i właśnie przez nie ludzie dochodzą do wniosku, że przeliczenie było błędne, choć wcale takie nie było. W naszym poradniku ustawień CS2 znajdziesz, gdzie każde z nich się znajduje.
Czym jest cm/360 i dlaczego przeliczenia go używają
cm/360 to dystans, który musi pokonać twoja ręka, aby kamera obróciła się o pełne 360 stopni, i to właśnie tę wartość każde przeliczenie utrzymuje bez zmian. Mierzy się go w centymetrach prawdziwego biurka, więc znaczy to samo w każdej grze, przy każdym DPI i na każdej myszy.
Dlatego ten konwerter utrzymuje ją bez zmian. Dwie gry nigdy nie będą miały tej samej wartości czułości, ponieważ każda skaluje suwak inaczej, ale mogą mieć ten sam dystans fizyczny. Gdy powyższe wartości cm/360 się zgadzają, twoja pamięć mięśniowa działa tak samo.
Jeśli chcesz zobaczyć tę wartość obok swojego eDPI, kalkulator eDPI zwraca eDPI, cm/360 i cali/360 na podstawie twojego DPI i czułości, a wynik porównuje z zakresem, którego faktycznie używają gracze w twojej grze.
Dlaczego przeliczona czułość wydaje się inna
Przeliczona czułość wydaje się inna, ponieważ dopasowanie dystansu na 360 stopni nie oznacza dopasowania tego, co widzisz na ekranie. Pole widzenia, rozdzielczość i proporcje obrazu zmieniają to, jak daleko przesuwa się cel na ekranie przy tym samym fizycznym ruchu myszy, więc poprawne przeliczenie może jeszcze przez pierwsze sesje wydawać się za szybkie lub za wolne.
Daj sobie tydzień, zanim cokolwiek zmienisz. Większość osób, które porzucają przeliczone ustawienie, robi to w ciągu pierwszej godziny, a potem przez miesiąc odbudowuje pamięć mięśniową, którą już miały. Jeśli po tym czasie nadal coś jest nie tak, poprawiaj w krokach co pięć procent zamiast zaczynać od nowa i wykluczaj problemy z równomiernością klatek oraz swoje opcje uruchamiania, zanim zaczniesz obwiniać liczbę.