Maus-Sensitivity-Umrechner
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{{ pairLine }}
Gemessen im ausgewählten Zielmodus, wobei dasselbe Zielfernrohr, dasselbe Loadout und dieselbe DPI durchgehend beibehalten werden. Zwei Quelldurchläufe prüfen die Wiederholbarkeit. Es wird kein Spielkoeffizient verwendet.
{{ worldFovNote }}
Berechnete Drehdistanzen
Beide Spalten verwenden die ausgewählten Referenzprofile, keine unabhängigen Messungen im Spiel.
{{ fromShort }}-Referenz{{ toShort }}-Referenz
{{ tableTitle }}
Gängige {{ fromName }}-Werte mit ihren {{ toName }}-Entsprechungen. Die umgerechnete Sensitivity ändert sich nicht mit der DPI, die Distanz pro 360 aber schon, deshalb werden alle drei DPI-Spalten angezeigt.
Zielwert für {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Durchschnitt der Quelle
- {{ measuredAverage }}
- Streuung der Quelldurchläufe
- {{ measuredSpread }}
- Abweichung beim Ziel
- {{ measuredDifference }}
Passe die Sensitivity des Zielspiels an, bis die dort gemessene Distanz zu diesem Zielwert passt. Miss nach, wenn du Zoom, Loadout oder DPI änderst. Aus einer unbekannten Antwortkurve wird kein Reglerwert abgeleitet.
{{ answerBlock }}
So rechnest du die Mausempfindlichkeit zwischen Spielen um
Um die Mausempfindlichkeit zwischen Spielen umzurechnen, gib deine DPI und deine aktuelle Sensitivity ein, wähle dann das Spiel, zu dem du wechselst, und lies den Wert ab, den der Umrechner ausgibt. Er funktioniert, indem er deine Distanz pro 360-Grad-Drehung konstant hält, denn das ist die einzige Eigenschaft, die zwei Spiele mit unterschiedlichen Sensitivity-Skalen tatsächlich gemeinsam haben können.
Unterstützte Spiele
30 Spiele, in beide RichtungenWähle oben zwei beliebige unterstützte Spiele aus. Die Spielseiten behandeln ihre Sensitivity-Einstellungen und Umrechnungsgrenzen. Die Profile setzen die im Rechner gezeigten Einstellungen voraus. Eigene Kamerasteuerungen und Beschleunigung können das Ergebnis verändern.
{{ carryTitle }}
Nur die Sensitivity-Zahl lässt sich umrechnen, sonst nichts. Raw Input, Mausbeschleunigung, Scope- und ADS-Multiplikatoren, FOV und Seitenverhältnis bleiben alle im Spiel, aus dem du kommst. Genau dort glauben viele, die Umrechnung sei falsch gewesen, obwohl sie es nicht war. In unserem CS2-Einstellungsguide steht, wo du jede dieser Einstellungen findest.
Was cm/360 ist und warum Umrechnungen darauf setzen
cm/360 gibt an, wie weit deine Hand sich bewegen muss, damit sich die Kamera einmal komplett um die eigene Achse dreht. Dieser Wert bleibt bei jeder Umrechnung konstant. Er wird in Zentimetern auf dem echten Schreibtisch gemessen und bedeutet deshalb in jedem Spiel, bei jeder DPI und mit jeder Maus dasselbe.
Deshalb hält dieser Umrechner ihn konstant. Zwei Spiele können nie dieselbe Sensitivity-Zahl teilen, weil jedes seinen Regler anders skaliert, aber sie können dieselbe physische Distanz teilen. Wenn die cm/360-Werte oben übereinstimmen, überträgt sich dein Muscle Memory.
Wenn du denselben Wert zusammen mit deiner eDPI sehen willst, liefert dir der eDPI-Rechner aus deiner DPI und Sensitivity eDPI, cm/360 und Zoll/360 und stellt das Ergebnis dem Bereich gegenüber, den Spieler in deinem Spiel tatsächlich nutzen.
Warum sich deine umgerechnete Empfindlichkeit anders anfühlt
Eine umgerechnete Sensitivity fühlt sich anders an, weil eine gleiche Distanz pro 360 nicht bedeutet, dass auch das Bild auf dem Bildschirm gleich wirkt. FOV, Auflösung und Seitenverhältnis verändern, wie weit sich ein Ziel bei derselben physischen Mausbewegung scheinbar bewegt. Eine korrekte Umrechnung kann sich deshalb in den ersten Sessions trotzdem zu schnell oder zu langsam anfühlen.
Gib dir eine Woche, bevor du etwas änderst. Die meisten, die eine umgerechnete Einstellung wieder verwerfen, tun das in der ersten Stunde und bauen dann einen Monat lang Muscle Memory neu auf, das sie schon hatten. Wenn es sich danach immer noch falsch anfühlt, passe in Schritten von fünf Prozent an, statt von vorn anzufangen, und schließe Frame Pacing und deine Startoptionen als Ursache aus, bevor du der Zahl die Schuld gibst.