Convertisseur de sensibilité de souris
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Mesuré dans le mode de visée sélectionné, avec la même lunette, le même équipement et le même DPI conservés du début à la fin. Deux essais sources vérifient la répétabilité, et aucun coefficient de jeu n'est utilisé.
{{ worldFovNote }}
Distances de rotation calculées
Les deux colonnes utilisent les profils de référence sélectionnés, et non des mesures indépendantes en jeu.
Référence {{ fromShort }}Référence {{ toShort }}
{{ tableTitle }}
Valeurs {{ fromName }} courantes avec leurs équivalents {{ toName }}. La sensibilité convertie ne change pas avec le DPI, mais la distance par 360 change, c'est pourquoi les trois colonnes de DPI sont affichées.
Cible pour {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Moyenne de la source
- {{ measuredAverage }}
- Écart entre les essais de la source
- {{ measuredSpread }}
- Écart de la cible
- {{ measuredDifference }}
Ajustez la sensibilité du jeu cible jusqu'à ce que sa distance mesurée corresponde à cette cible. Mesurez à nouveau après avoir changé le zoom, l'équipement ou le DPI. Aucune valeur de curseur n'est déduite d'une courbe de réponse inconnue.
{{ answerBlock }}
Comment convertir la sensibilité de la souris d'un jeu à l'autre
Pour convertir la sensibilité de la souris entre deux jeux, saisissez votre DPI et votre sensibilité actuelle, puis choisissez le jeu vers lequel vous passez et lisez la valeur renvoyée par le convertisseur. Il fonctionne en maintenant constante votre distance par rotation de 360 degrés, la seule propriété que deux jeux aux échelles de sensibilité différentes peuvent réellement partager.
Jeux pris en charge
30 jeux, dans les deux sensChoisissez deux jeux pris en charge ci-dessus. Les pages de jeu présentent leurs réglages de sensibilité et les limites de conversion. Les profils supposent les réglages affichés dans le calculateur, et les commandes de caméra personnalisées ainsi que l'accélération peuvent modifier le résultat.
{{ carryTitle }}
Seul le chiffre de sensibilité se convertit, rien d'autre. L'entrée brute, l'accélération de la souris, les multiplicateurs ADS et avec lunette, le FOV et le format d'image restent tous dans le jeu d'origine, et c'est là que les joueurs concluent à tort que la conversion était mauvaise. Notre guide des réglages CS2 explique où se trouve chacun d'eux.
Qu'est-ce que le cm/360 et pourquoi les conversions l'utilisent
Le cm/360 est la distance que votre main doit parcourir pour que la caméra fasse un tour complet, et c'est la valeur que toute conversion garde constante. Il se mesure en centimètres sur votre bureau, il a donc le même sens dans tous les jeux, à tous les DPI et avec toutes les souris.
C'est pourquoi ce convertisseur le garde constant. Deux jeux ne peuvent jamais partager le même chiffre de sensibilité, car chacun met son curseur à une échelle différente, mais ils peuvent partager une distance physique. Quand les valeurs de cm/360 ci-dessus correspondent, votre mémoire musculaire se transfère.
Si vous voulez cette même valeur à côté de votre eDPI, le calculateur d'eDPI renvoie l'eDPI, le cm/360 et les pouces/360 à partir de votre DPI et de votre sensibilité, et il place le résultat par rapport à la plage utilisée par les joueurs de votre jeu.
Pourquoi votre sensibilité convertie vous paraît différente
Une sensibilité convertie vous paraît différente parce que faire correspondre la distance par 360 ne fait pas correspondre ce que vous voyez à l'écran. Le champ de vision, la résolution et le format d'image modifient tous la distance qu'une cible semble parcourir pour un même mouvement physique de la souris, donc une conversion correcte peut quand même sembler rapide ou lente pendant les premières sessions.
Attendez une semaine avant de changer quoi que ce soit. La plupart des joueurs qui abandonnent une sensibilité convertie le font dans la première heure, puis passent un mois à reconstruire une mémoire musculaire qu'ils avaient déjà. Si elle vous paraît toujours inadaptée après cela, ajustez par paliers de cinq pour cent plutôt que de repartir de zéro, et écartez d'abord le frame pacing et vos options de lancement avant d'accuser le chiffre.