Conversor de sensibilidad de Battlefield 6
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Medido en el modo de apuntado seleccionado, manteniendo la misma mira, el mismo equipamiento y el mismo DPI en todo momento. Dos mediciones de origen comprueban la repetibilidad y no se usa ningún coeficiente del juego.
{{ worldFovNote }}
Distancias de giro calculadas
Ambas columnas usan los perfiles de referencia seleccionados, no mediciones independientes dentro del juego.
Referencia de {{ fromShort }}Referencia de {{ toShort }}
{{ tableTitle }}
Valores habituales de {{ fromName }} con sus equivalentes en {{ toName }}. La sensibilidad convertida no cambia con el DPI, pero la distancia por cada 360 sí, así que se muestran las tres columnas de DPI.
Objetivo para {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Promedio de origen
- {{ measuredAverage }}
- Dispersión de las ejecuciones de origen
- {{ measuredSpread }}
- Diferencia del objetivo
- {{ measuredDifference }}
Ajusta la sensibilidad del juego de destino hasta que su distancia medida coincida con este objetivo. Vuelve a medir después de cambiar el zoom, el equipamiento o el DPI. No se deduce ningún valor del control deslizante a partir de una curva de respuesta desconocida.
{{ answerBlock }}
{{ howForward.h2 }}
{{ howReverse.h2 }}
{{ howReverse.body }}
{{ carryTitle }}
Lo único que se convierte es el número de sensibilidad. El raw input, la aceleración del ratón, los multiplicadores de zoom y ADS, el campo de visión y la relación de aspecto se quedan en el juego de origen, y es ahí donde la gente suele concluir que la conversión estaba mal cuando no era así. Nuestra guía de ajustes de CS2 explica dónde está cada uno de ellos.
Qué es cm/360 y por qué las conversiones lo usan
cm/360 es la distancia que tiene que recorrer tu mano para que la cámara dé una vuelta completa, y es la cifra que toda conversión mantiene constante. Se mide en centímetros reales de escritorio, así que significa lo mismo en cualquier juego, con cualquier DPI y con cualquier ratón.
Por eso este conversor la mantiene constante. Dos juegos nunca pueden compartir el mismo número de sensibilidad, porque cada uno escala su control deslizante de forma distinta, pero sí pueden compartir una distancia física. Cuando las cifras de cm/360 de arriba coinciden, tu memoria muscular se mantiene.
Si quieres la misma cifra junto a tu eDPI, la calculadora de eDPI te da el eDPI, el cm/360 y las pulgadas/360 a partir de tu DPI y tu sensibilidad, y sitúa el resultado dentro del rango que usan realmente los jugadores de tu juego.