Konverterare för musskänslighet
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Uppmätt i det valda siktesläget, med samma scope, utrustning och DPI genomgående. Två mätningar i källan kontrollerar repeterbarheten. Ingen spelkoefficient används.
{{ worldFovNote }}
Beräknade svängsträckor
Båda kolumnerna använder de valda referensprofilerna, inte oberoende mätningar i spelet.
{{ fromShort }}-referens{{ toShort }}-referens
{{ tableTitle }}
Vanliga värden i {{ fromName }} med motsvarande värden i {{ toName }}. Den konverterade känsligheten ändras inte med DPI, men avståndet per 360 gör det, så alla tre DPI-kolumnerna visas.
Mål för {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Genomsnitt för källan
- {{ measuredAverage }}
- Spridning i källans mätningar
- {{ measuredSpread }}
- Skillnad mot målet
- {{ measuredDifference }}
Justera målspelets känslighet tills dess uppmätta avstånd matchar det här målet. Mät om efter ändringar av zoom, utrustning eller DPI. Inget reglagevärde härleds från en okänd responskurva.
{{ answerBlock }}
Så konverterar du musens känslighet mellan spel
För att konvertera musens känslighet mellan spel anger du din DPI och din nuvarande känslighet, väljer sedan spelet du byter till och läser av värdet som konverteraren ger. Den fungerar genom att hålla ditt avstånd per sväng på 360 grader konstant, vilket är den enda egenskap som två spel med olika känslighetsskalor faktiskt kan dela.
Spel som stöds
30 spel, åt båda hållenVälj två valfria spel som stöds ovan. Spelsidorna går igenom deras känslighetsinställningar och konverteringsgränser. Profilerna utgår från inställningarna som visas i kalkylatorn. Egna kamerakontroller och acceleration kan ändra resultatet.
{{ carryTitle }}
Det är bara känslighetstalet som konverteras, inget annat. Raw input, musacceleration, multiplikatorer för scope och ADS, FOV och bildförhållande stannar kvar i spelet du kom från, och det är där folk drar slutsatsen att konverteringen blev fel när den inte var det. Vår guide till CS2-inställningar går igenom var var och en av dem finns.
Vad är cm/360 och varför används det vid konvertering
cm/360 är hur långt din hand måste röra sig för att kameran ska snurra ett helt varv, och det är det värde som varje konvertering håller konstant. Det mäts i centimeter på riktigt skrivbord, så det betyder samma sak i alla spel, med alla DPI och på alla möss.
Därför håller den här konverteraren det konstant. Två spel kan aldrig dela samma känslighetstal, eftersom varje spel skalar sitt reglage på sitt eget sätt, men de kan dela samma fysiska avstånd. När cm/360-värdena ovan matchar följer din muskelminne med.
Vill du ha samma värde tillsammans med din eDPI returnerar eDPI-kalkylatorn eDPI, cm/360 och tum/360 utifrån din DPI och känslighet, och den visar resultatet mot det intervall som spelare i ditt spel faktiskt använder.
Därför känns din konverterade känslighet annorlunda
En konverterad känslighet känns annorlunda eftersom ett matchande avstånd per 360 inte matchar det du ser på skärmen. Synfält, upplösning och bildförhållande påverkar alla hur långt ett mål verkar förflytta sig vid samma fysiska musrörelse, så en korrekt konvertering kan ändå kännas snabb eller långsam under de första passen.
Ge det en vecka innan du ändrar något. De flesta som överger en konverterad inställning gör det redan under första timmen, och lägger sedan en månad på att bygga upp muskelminne som de redan hade. Om det fortfarande känns fel efter det kan du justera i steg om fem procent i stället för att börja om, och utesluta frame pacing och dina startalternativ innan du skyller på talet.