Конвертер чувствительности мыши
{{ intro }}
{{ pairLine }}
Замер выполняется в выбранном режиме прицеливания, при этом прицел, снаряжение и DPI остаются неизменными. Два замера источника проверяют воспроизводимость, коэффициент игры не используется.
{{ worldFovNote }}
Рассчитанные дистанции поворота
Оба столбца используют выбранные эталонные профили, а не независимые замеры в игре.
Эталон {{ fromShort }}Эталон {{ toShort }}
{{ tableTitle }}
Типичные значения {{ fromName }} и их эквиваленты в {{ toName }}. Пересчитанная чувствительность не зависит от DPI, а вот расстояние на 360 зависит, поэтому показаны все три столбца DPI.
Цель для {{ toName }}
{{ measuredStatus }}
- Среднее значение источника
- {{ measuredAverage }}
- Разброс значений источника
- {{ measuredSpread }}
- Разница с целью
- {{ measuredDifference }}
Меняйте чувствительность в целевой игре, пока её измеренное расстояние не совпадёт с этой целью. Измеряйте заново после изменения зума, снаряжения или DPI. Значение ползунка не выводится из неизвестной кривой отклика.
{{ answerBlock }}
Как перевести чувствительность мыши из одной игры в другую
Чтобы перевести чувствительность мыши из одной игры в другую, введите свой DPI и текущую чувствительность, затем выберите игру, в которую вы переходите, и возьмите значение, которое вернёт конвертер. Он удерживает неизменным расстояние на поворот в 360 градусов, и это единственное свойство, которое могут разделять две игры с разными шкалами чувствительности.
Поддерживаемые игры
30 игр, в обе стороныВыберите любые две поддерживаемые игры выше. Страницы игр описывают их настройки чувствительности и ограничения конвертации. Профили исходят из настроек, показанных в калькуляторе, а пользовательское управление камерой и ускорение могут изменить результат.
{{ carryTitle }}
Конвертируется только число чувствительности, и ничего больше. Raw input, ускорение мыши, множители для прицела и ADS, поле зрения и соотношение сторон остаются в игре, из которой вы переходите, и именно из-за них люди решают, что конвертация была неверной, хотя это не так. В нашем руководстве по настройкам CS2 описано, где находится каждый из этих параметров.
Что такое cm/360 и почему конвертация основана на нём
cm/360 показывает, как далеко нужно сдвинуть руку, чтобы камера сделала полный оборот. Именно это значение сохраняется при любой конвертации. Оно измеряется в сантиметрах реального стола, поэтому означает одно и то же в любой игре, при любом DPI и на любой мыши.
Поэтому конвертер сохраняет его неизменным. Две игры никогда не смогут иметь одно и то же число чувствительности, потому что в каждой ползунок масштабируется по-своему, но у них может быть одно и то же физическое расстояние. Когда значения cm/360 выше совпадают, ваша мышечная память переносится.
Если вам нужно то же значение рядом с eDPI, калькулятор eDPI по вашим DPI и чувствительности возвращает eDPI, cm/360 и дюймов/360 и показывает результат на фоне диапазона, которым пользуются игроки в вашей игре.
Почему пересчитанная чувствительность ощущается иначе
Пересчитанная чувствительность ощущается иначе, потому что совпадение дистанции на 360 градусов не означает совпадения того, что вы видите на экране. Поле зрения, разрешение и соотношение сторон влияют на то, как далеко кажется смещается цель при том же физическом движении мыши, поэтому верная конвертация может казаться слишком быстрой или медленной первые несколько сессий.
Подождите неделю, прежде чем что-то менять. Большинство людей, которые отказываются от пересчитанной настройки, делают это в первый же час, а потом месяц заново нарабатывают мышечную память, которая у них уже была. Если и после этого ощущения неправильные, меняйте значение шагами по пять процентов, а не начинайте заново, и прежде чем винить число, исключите проблемы с равномерностью кадров и ваши параметры запуска.