Tradeit Hesaplayıcılar Fare Hassasiyeti {{ crumb }}

PUBG Hassasiyet Dönüştürücü

{{ intro }}

{{ pairLine }}

Kaynak
Hedef
{{ pickerLabel }}
En çok dönüştürülenler
Desteklenen tüm oyunlar
Hiçbir oyun buna uymuyor. Desteklenen 30 oyunun tamamı, sayfaları kaldırılmış olsa bile bu listede kalır.

Seçilen nişan modunda, aynı dürbün, ekipman ve DPI baştan sona korunarak ölçülür. İki kaynak denemesi tekrarlanabilirliği kontrol eder, hiçbir oyun katsayısı kullanılmaz.

{{ fieldError }}

{{ worldFovNote }}

Dönüşüm temeli {{ basisHint }}
{{ fovNote }}
{{ resultLabel }}
{{ resultText }}
{{ resultSub }}
{{ outputNote }}
Bu çift paylaşılan bir bağlantıdan geldi. Kendinize ait yapmak için herhangi bir alanı değiştirin.
Hassasiyet yerine DPI değiştirmeyi tercih ederim
{{ dpiRouteNote }}
{{ dpiRouteLabel }} {{ dpiRouteValue }}

Hesaplanan dönüş mesafeleri

Her iki sütun da bağımsız oyun içi ölçümleri değil, seçilen referans profillerini kullanır.

{{ fromShort }} referansı{{ toShort }} referansı

{{ c.side }}
{{ c.game }}
{{ r.k }} {{ r.v }}
{{ matchLine }}

{{ tableTitle }}

Sık kullanılan {{ fromName }} değerleri ve {{ toName }} karşılıkları. Dönüştürülen hassasiyet DPI ile değişmez, ancak 360 başına mesafe değişir, bu yüzden üç DPI sütununun tamamı gösterilir.

{{ fromShort }}{{ toShort }}400 DPI800 DPI1600 DPI
{{ r.src }} {{ r.dst }} {{ r.cm400 }} {{ r.cm800 }} {{ r.cm1600 }}
Mesafeler, kaynak oyunun her DPI'daki cm/360 değeridir. Hedef kaydırıcı yuvarlaması veya monitör eşleştirmesi hedef mesafeyi değiştirebilir. Girdiğiniz satır vurgulanır.

{{ toName }} için hedef

{{ measuredTarget }}

{{ measuredStatus }}

Kaynak ortalaması
{{ measuredAverage }}
Kaynak çalışma sapması
{{ measuredSpread }}
Hedef farkı
{{ measuredDifference }}

Ölçülen mesafesi bu hedefle eşleşene kadar hedef oyunun hassasiyetini ayarlayın. Zoom, ekipman veya DPI değiştirdikten sonra yeniden ölçün. Bilinmeyen bir yanıt eğrisinden hiçbir kaydırıcı değeri çıkarılmaz.

Kısaca

{{ answerBlock }}

{{ howForward.h2 }}

İlişki
{{ howForward.rule }}
{{ howForward.ruleNote }}
{{ s.n }}
{{ s.body }}

{{ howReverse.h2 }}

İlişki
{{ howReverse.rule }}
{{ howReverse.ruleNote }}

{{ howReverse.body }}

{{ carryTitle }}

Yalnızca hassasiyet değeri dönüşür, başka hiçbir şey dönüşmez. Raw input, fare ivmesi, dürbün ve ADS çarpanları, görüş alanı ve en boy oranı geldiğiniz oyunda kalır. İnsanlar dönüşümün yanlış olduğu sonucuna genellikle bunlar yüzünden varır, oysa dönüşüm yanlış değildir. CS2 ayarları rehberimiz bunların her birinin nerede bulunduğunu anlatıyor.

{{ c.title }}
{{ c.body }}
Haftalık CS2 skin çekilişi, ücretsiz katılım CS2 skinleri kazanma şansı için ücretsiz katılın Çekilişe katıl

cm/360 nedir ve dönüştürmeler neden onu kullanır

cm/360, kameranın tam bir tur dönmesi için elinizin kat etmesi gereken mesafedir ve her dönüşümün sabit tuttuğu değer de budur. Masadaki gerçek mesafe santimetre cinsinden ölçüldüğü için her oyunda, her DPI'da ve her farede aynı anlama gelir.

Dönüştürücü bu değeri bu yüzden sabit tutar. İki oyun hiçbir zaman aynı hassasiyet sayısını paylaşamaz, çünkü her biri kaydırıcısını farklı ölçeklendirir, ama fiziksel mesafeyi paylaşabilirler. Yukarıdaki cm/360 değerleri eşleştiğinde kas hafızanız yeni oyuna taşınır.

Aynı değeri eDPI'ınızla birlikte görmek isterseniz eDPI hesaplayıcı DPI ve hassasiyetinizden eDPI, cm/360 ve inç/360 değerlerini verir, sonucu da oyununuzda oyuncuların gerçekten kullandığı aralıkla karşılaştırarak gösterir.

Tek mesafe, birbiriyle ilgisiz iki ölçek
{{ diagramCaption }}
{{ d.game }} hassasiyet {{ d.sens }}
başlangıç {{ d.cm }} fare hareketi 360 derece
{{ diagramFoot }}
Pratik kural
{{ b.k }}
{{ b.v }}

SSS

{{ f.a }}
Bu dönüştürücü hakkında
Marcus Hale
Tradeit CS2 Takas Editörü. Yazar sayfası
Katsayılar nereden geliyor
{{ s }}
Yöntem ve inceleme
Hipfire sonuçları, seçilen FOV ve yapılandırma ayarlarıyla yayımlanmış profilleri kullanır. Ekranda gösterilen yuvarlama, tahmini mesafeyi değiştirebilir. ADS/özel mod, bir hassasiyet ölçeği varsaymak yerine girdiğiniz ölçümleri karşılaştırır. Son inceleme: 9 Eylül 2026.