O Cartão Azul (Blue Keycard) dá acesso às salas onde você consegue cartões vermelhos. Já o Cartão Vermelho (Red Keycard) abre outro conjunto de portas trancadas. Confundir essas listas é uma maneira fácil de chegar a um monumento com os itens errados. Por isso, primeiro mostramos onde conseguir o cartão vermelho e depois onde usá-lo.
O cartão é apenas um item da preparação. Equipamento contra radiação, munição e cartões das etapas anteriores também são importantes para progredir pelos monumentos de Rust. Uma viagem curta para obter o cartão pode exigir equipamentos bem diferentes daqueles necessários para abrir a porta vermelha depois.
Onde conseguir e usar o Cartão Vermelho no Rust
| Onde conseguir | Onde usar |
|---|---|
| Water Treatment Plant | Launch Site |
| Airfield | Military Tunnels |
| Power Plant | Small Oil Rig |
| Train Yard | Large Oil Rig |
| Arctic Research Base | Underwater Labs |
| Vendedor de animais nos Estábulos (oferta aleatória) | Missile Silo |
Onde conseguir um Cartão Vermelho no Rust
Water Treatment Plant
Requisitos e fusíveis: Cartão Azul, 1 fusível
Na Water Treatment Plant, você deve chegar com o Cartão Azul e sair com o Vermelho. Um fusível alimenta o puzzle. Você também precisa de proteção contra radiação e deve observar os arredores antes de começar: pode haver outro jogador perto do prédio, independentemente de a sala de recompensa estar disponível.
Airfield
Requisitos e fusíveis: Cartões Verde e Azul, 2 fusíveis
O Airfield exige os Cartões Verde e Azul, além de dois fusíveis. Se deixar qualquer um deles na base, não conseguirá concluir a sequência de acesso. Conheça a próxima etapa antes de iniciar os mecanismos com tempo limitado e leve proteção contra radiação. A movimentação de jogadores depende do servidor e do mapa, então observe a área em vez de presumir que estará vazia.
Power Plant
Requisitos e fusíveis: Cartões Verde e Azul, 1 fusível
Na Power Plant, leve um fusível e os Cartões Verde e Azul. Você terá de percorrer prédios e mudanças de altura entre as etapas do puzzle. Esse é um motivo para aprender o caminho antes de usar o fusível, não para correr por áreas expostas. Confira também a proteção contra radiação.
Train Yard
Requisitos e fusíveis: Cartão Azul, 1 fusível
Um fusível e um Cartão Azul bastam para a rota do Cartão Vermelho em Train Yard. O puzzle com Cartão Verde é separado; você não precisa completá-lo para pegar essa recompensa. Leve proteção contra radiação e observe as entradas. Exigir menos cartões não significa ter menos inimigos por perto.
Arctic Research Base
Requisitos e fusíveis: Cartão Azul, nenhum fusível
O puzzle com Cartão Azul da Arctic Research Base não exige fusível, mas exige o cartão. A dificuldade está na viagem: leve roupas quentes para enfrentar o frio e munição e itens de cura suficientes para lidar com os cientistas.
Vendedor de animais nos Estábulos
Requisitos: animais criados, oferta aleatória
Ao trocar animais adultos nos Estábulos, existe uma pequena chance de receber uma oferta de Cartão Vermelho. Ela é rara, e as ofertas dependem do animal e de um fator aleatório. Vale aproveitar caso apareça quando você estiver lá, mas não conte com isso como rota garantida.
Dá para comprar um Cartão Vermelho no Bandit Camp?
No Bandit Camp, o vendedor compra cartões de você
É fácil interpretar a oferta Scrap 4 Sale ao contrário. Você entrega um Cartão Vermelho ao vendedor e recebe sucata. Não é possível comprar o cartão dele por 80 de sucata. Vender uma unidade extra pode ser útil, mas vender a única que tem significa conseguir outra antes da próxima porta vermelha.

Onde usar um Cartão Vermelho no Rust
Launch Site
Requisitos do puzzle: Cartões Verde e Vermelho, 2 fusíveis e proteção contra radiação
Para o Launch Site, leve dois fusíveis, os Cartões Verde e Vermelho e proteção contra radiação. Há várias alavancas e portas anteriores entre a entrada e o leitor vermelho. Ter os itens é apenas metade do trabalho: você também precisa conhecer a rota para concluir as etapas com tempo limitado. A área do foguete não é o lugar ideal para descobrir que sua proteção contra radiação é insuficiente.
Aproximação e perigos
Levar apenas os recursos exatos para uma tentativa perfeita não oferece muita vantagem. Um caminho errado pode consumir o tempo do fusível, e os danos na entrada podem gastar itens de cura que você queria guardar. Um fusível extra e suprimentos médicos adicionais ajudam a corrigir esses erros. Outros jogadores também podem chegar depois que você entrou.
Pense na fuga antes de começar. Por onde você vai sair do prédio? Onde poderá deixar as áreas expostas? É mais fácil decidir isso antes de alguém atirar em você. Os prédios continuam nos mesmos lugares, mas os outros jogadores não.
Military Tunnels
Requisitos do puzzle: Cartões Verde, Azul e Vermelho, 1 fusível e proteção contra radiação 25
Military Tunnels exige as três cores de cartão e um fusível. O acesso progride do Verde para o Azul e depois para o Vermelho. Se você levar apenas o cartão vermelho, ficará bloqueado nas etapas anteriores. A lista acima se refere à rota completa, não apenas ao último leitor.
Aproximação e perigos
Os cientistas tornam o equipamento de combate indispensável nessa rota. Uma arma carregada serve de pouco quando o pente e a munição extra acabam. Leve munição suficiente para os túneis e suprimentos médicos para os danos ao longo do caminho. Corredores estreitos tornam confrontos apressados ainda mais perigosos.
Preste atenção ao tempo do fusível, mas não deixe que ele decida tudo. Um corredor ainda não limpo continua perigoso mesmo se o relógio estiver acabando. Memorize as portas pelas quais passou: precisar redescobrir o caminho sob tiros dificulta a volta.
Small Oil Rig
A porta vermelha da Small Oil Rig não exige fusível. A maior parte da preparação é para chegar até ela: enfrentar cientistas, percorrer plataformas expostas e atravessar o mar. O barco também é sua saída. Outro grupo pode chegar enquanto você coleta os itens, então mantê-lo acessível é tão importante quanto subir na plataforma.
Large Oil Rig
A Large Oil Rig também tem uma porta vermelha que não exige fusível. Como a plataforma é maior, há mais áreas para limpar antes e depois de passar o cartão. Confira cada nível, cuidado com ângulos expostos e observe chegadas por barco ou pelo ar. O Cartão Vermelho abre a sala, mas não garante uma volta segura.
Underwater Labs
Só o Cartão Vermelho não basta nas Underwater Labs. Os puzzles vermelhos usam eletricidade, há configurações que exigem dois fusíveis e algumas também precisam de Cartão Azul. Como os módulos são gerados de forma variável, não existe uma lista de itens ou rota exata que sirva para todo laboratório. No local encontrado, siga a alimentação elétrica e os leitores daquela sala específica.
Equipamentos de mergulho levam você ao laboratório, mas as salas internas ainda exigem suprimentos. Espere cientistas e confrontos de curta distância. Entre escadas, compartimentos e corredores estreitos, é difícil ver o que vem à frente. Prepare arma, munição e cura antes de entrar.
Em outro laboratório, um módulo conhecido pode estar conectado a uma sala diferente. Por isso, uma rota aprendida em outro mapa pode terminar em um beco sem saída. Parta do leitor e siga pelos ambientes conectados e componentes do puzzle; volte sobre seus passos se o corredor não levar ao destino esperado.
Missile Silo
Leve o Cartão Vermelho para o Missile Silo. Ele é necessário para entrar; não se trata de um puzzle Azul com um Cartão Vermelho esperando como recompensa. Munição e cura são essenciais para enfrentar os cientistas no percurso fechado.
Vale reservar espaço no inventário para munição extra no silo. Há menos espaço aberto para recuar quando uma luta dá errado. O mesmo vale para os itens médicos: o primeiro cientista não será o último obstáculo até o loot e a saída.
Usar o leitor enquanto recebe tiros não resolve a ameaça imediata. Termine o confronto antes de trabalhar na porta. Planeje também a volta: mesmo em um caminho conhecido, um jogador que chegue por trás pode bloquear a saída que você pretendia usar.
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Ver skins de RustMelhor rota de Cartão Verde para Azul e Vermelho
Rota para jogadores solo
Comece com o Cartão Verde, use-o para obter o Azul e depois utilize o Azul para conseguir o Vermelho. Não é necessário concluir as três etapas sem voltar à base. Guardar um cartão em segurança dá outra tentativa se a próxima viagem der errado; levá-lo a um confronto significa arriscar perdê-lo junto do equipamento.
- Consiga um Cartão Verde. Gas Station e Supermarket são locais conhecidos para começar. Confira se há jogadores por perto e considere a possibilidade de alguém já ter pego o cartão.
- Evolua para um Cartão Azul. Puzzles da categoria Verde em Harbor, Sewer Branch e Satellite Dish oferecem Cartões Azuis. Leve os fusíveis e equipamentos necessários para a rota escolhida.
- Consiga um Cartão Vermelho. Com o Azul em mãos, vá a Train Yard ou Arctic Research Base. Train Yard exige um fusível e o Cartão Azul; Arctic Research Base exige apenas o Azul, sem fusível.
A próxima rota de Cartão Azul pode ficar perto da base ou do outro lado do mapa. Considere a distância e o movimento de jogadores no monumento. Um caminho curto por uma área movimentada pode ser menos seguro, e copiar a rota de outro mapa nem sempre faz sentido.
Train Yard exige um fusível; Arctic exige enfrentar frio e cientistas. O que é mais viável com o equipamento que você já tem? Essa pergunta é mais útil do que tentar definir qual caminho é universalmente mais fácil. A distância até cada local também pode decidir.
Antes de ir a Train Yard, confira fusível e proteção contra radiação. Para Arctic, verifique roupas quentes, munição e cura. Você ainda precisa voltar para casa depois que o cartão estiver no inventário, então não gaste todos os recursos antes de chegar à sala de recompensa.
Rota em equipe
No Airfield ou na Power Plant, um integrante pode resolver o puzzle enquanto os demais vigiam as entradas e protegem a saída. Leve o cartão de volta à base antes de planejar a próxima viagem. Missile Silo é um destino posterior para usar o Cartão Vermelho, não outra forma de trocar um Azul por Vermelho.

O que levar para uma missão com Cartão Vermelho
Confira os requisitos do destino e depois seu inventário. Você tem os Cartões Verde ou Azul necessários para as etapas anteriores? Está levando os fusíveis? A tabela inclui também o que costuma ser esquecido, como transporte e suprimentos para voltar com o loot.
Outro obstáculo no começo de um wipe são as barreiras destrutíveis. Algumas podem ser quebradas com armas corpo a corpo; outras exigem muito mais dano. Depois de destruídas, continuam abertas. Se outro jogador já limpou o caminho, não há motivo para gastar munição ali.
| Categoria | O que levar | Por que é importante |
|---|---|---|
| Cartões de acesso | Verde, Azul e Vermelho conforme necessário | A maioria das rotas vermelhas depende de acessos anteriores |
| Fusíveis | De 1 a 2 fusíveis elétricos extras | Permitem novas tentativas se o tempo ou o percurso der errado |
| Proteção | Equipamento contra radiação ou roupas para o frio | Essenciais para sobreviver aos ambientes perigosos dos monumentos |
| Armas | Arma de fogo confiável e munição extra | Necessárias contra cientistas e em possíveis confrontos PvP |
| Cura | Seringas médicas e bandagens | Ajudam em combates prolongados e na recuperação |
| Mobilidade | Barco, veículo ou equipamento de mergulho | Importante para chegar às Oil Rigs e Underwater Labs |
| Comida e água | Suprimentos básicos | Evitam paradas desnecessárias durante a missão |
| Plano de fuga | Caminho seguro ou transporte disponível | Sair em segurança é tão importante quanto entrar |
Abrir a sala de recompensa é apenas parte da missão: ainda falta levar o loot para casa. Outros jogadores podem ter chegado ao monumento enquanto você estava lá dentro. Munição e cura extras, além de um transporte acessível, aumentam as chances de completar a volta.
Durabilidade, desaparecimento e morte com Cartão Vermelho
Um Cartão Vermelho novo dura dois usos. Confira a durabilidade do que você já tem: talvez não restem duas passagens. Cartões largados no chão desaparecem depois de cerca de uma hora. Morrer também coloca o seu em risco, pois outro jogador pode pegá-lo do inventário.
Cada slot comporta um cartão vermelho. Um reserva ocupa outro espaço e tem durabilidade independente. Um cartão saqueado pode já estar parcialmente usado; confira antes de planejar uma nova porta.
Perguntas frequentes
Posso empilhar vários Cartões Vermelhos em um slot do inventário?
Não. Cada Cartão Vermelho ocupa seu próprio slot. Dois cartões exigem dois espaços, mesmo que estejam novos.
Posso comprar um Cartão Vermelho no Outpost ou Bandit Camp?
Não há compra a preço fixo em nenhum dos dois. No Bandit Camp, o vendedor compra seu cartão em troca de sucata. Uma rara oferta de troca por animais nos Estábulos também pode conceder um cartão, mas é aleatória.
Os Cartões Vermelhos reaparecem nos monumentos?
Sim. O cartão pode reaparecer quando o puzzle do monumento é reiniciado. Não conte com um tempo único de respawn: configurações do servidor, população e estado do puzzle podem afetar a espera.
Posso encontrar Cartão Vermelho em caixas normais ou Elite?
Não nas tabelas de loot padrão do jogo original. Use as salas de recompensa dos monumentos ou procure a rara oferta do vendedor de animais. Servidores personalizados podem alterar os drops das caixas.
Qual é a rota mais fácil para quem joga sozinho?
Arctic Research Base não exige fusível, o que simplifica uma etapa, mas ainda tem frio e cientistas. Train Yard precisa de fusível, porém pode ficar mais perto da sua base. Escolha a viagem que seu equipamento permite, sem presumir que existe uma rota mais fácil para todos.
Os locais são iguais na versão Rust Console Edition?
Não presuma isso. A Console Edition pode ter monumentos e atualizações diferentes da versão para PC. Confira o mapa e a versão do console antes de usar uma rota criada para computador.
Qual monumento oferece o melhor loot usando Cartão Vermelho?
Launch Site, Military Tunnels e Oil Rigs oferecem recompensas de nível alto. Isso não faz de um deles a melhor opção para todos. Seu equipamento, seus companheiros e a presença de outros jogadores determinam a dificuldade relativa dos monumentos e a chance de voltar com o loot.